اصول ساخت انیمیشن بر اساس کار انیماتورهای دیزنی از دهه ۱۹۳۰ میلادی بنا شده است، زمانی که آنها در تلاش برای خلق انیمیشنهای واقعگرایانه از شخصیتهای کارتونی بودند. این اصول برای ایجاد این توهم که شخصیتهای دیزنی از قوانین اولیه فیزیک پیروی میکنند، به کار گرفته شدند. از زمان انتشار اولیه کتاب «توهم زندگی»، ممکن است انیمیشن تکامل یافته باشد، اما اصول اساسی همچنان پابرجا هستند و ۱۲ اصل انیمیشن هنوز در تمام حوزهها، از فیلمها گرفته تا طراحی وب، کاربرد دارند.
با مطالعه این مقاله و دنبال کردن هر مرحله از آن، متوجه خواهید شد که قادر هستید تا انیمیشنهایی خلق کنید که به مخاطب القا کند ساختههای شما موجوداتی زنده هستند، درست مانند آثاری که انیماتورهای دیزنی در طول سالها خلق کردهاند، که شامل برخی از محبوبترین شخصیتهای انیمیشن در تمام دوران میشود.
حالا بیایید نگاهی دقیق به تک تک این اصول داشته باشیم.
برای یادگیری عمیق انیمیشنسازی در نرمافزار تخصصی و حرفهای افترافکت، میتوانید در دوره جامع افترافکت شرکت کنید.
1. فشردگی و کشیدگی
احتمالا اساسیترین اصل در میان 12 اصول ساخت انیمیشن، Squash and Stretch برای القای حس وزن و/یا انعطافپذیری به اشیاء و حتی انسانها به کار میرود. یک شی ساده مانند توپ جهنده را تصور کنید – هنگامی که به زمین برخورد میکند، میتوانید توپ را به صورت افقی پهن و عمودی فشرده کنید.
اگرچه این انیمیشن اغراقآمیز است، اما در واقعیت ریشه دارد، زیرا توهمی از تغییر شکل توپ توسط نیروی خارجی ایجاد میکند – درست مانند دنیای واقعی.
میتوانید از اسکواش و استِرِچ در انیمیشنهای واقعگرایانهتر نیز استفاده کنید. اما حجم شی را به خاطر بسپارید. اگر طول توپ به صورت عمودی کشیده شود، عرض آن باید به صورت افقی منقبض شود.

2. پیشدرآمد
از پیشدرآمد برای افزودن حس واقعگرایی زمانی که میخواهید مخاطب خود را برای حرکتی آماده کنید، استفاده کنید. به کارهایی که مردم هنگام آماده شدن برای انجام کاری انجام میدهند فکر کنید. یک فوتبالیست که میخواهد پنالتی بزند، توپ را با دستانش ثابت میکند یا پای خود را به عقب میبرد تا آماده ضربه زدن شود. یا اینکه اگر یک گلفباز میخواهد به توپ گلف ضربه بزند، ابتدا باید چوب گلف را به عقب ببرد.

البته که Anticipation (پیشدرآمد) فقط به حرکات ورزشی محدود نمیشود. بیایید روی برداشتن یک شی توسط یک فرد، یا ورود یک شخص به خانه دوستش تمرکز کنیم.
برداشتن یک شی: فرض کنید فردی میخواهد یک گلدان را از روی میز بلند کند. قبل از اینکه دستش را دراز کند، ممکن است کمی خم شود و چشمانش را روی گلدان متمرکز کند. این خم شدن به جلو نشان میدهد که او در حال آماده شدن برای بلند کردن گلدان است.
ورود شخص: فردی در حال قدم زدن در خانه است و ناگهان گوش تیز میکند. او برمیگردد و نگاهی به راهرو میاندازد، انگار منتظر ورود کسی است. این تغییر ناگهانی در رفتار به مخاطب میگوید که شخصیت منتظر فرد دیگری بوده است.

3. صحنهپردازی
هنگامی که صحنهپردازی را در نظر میگیرید، در نقش کارگردان فیلم یا تئاتر قرار میگیرید. شما باید به این فکر کنید که دوربین را کجا قرار میدهید، روی چه چیزی تمرکز میکنید، «بازیگران» کجا قرار خواهند گرفت و چه کاری انجام خواهند داد. چه شخصیتهای کارتونی سرگرمکننده باشند و چه افرادی واقعگرایانه ترسیم شوند.
بنابراین صحنهپردازی اهمیت دارد و ما شاهد آن هستیم که گاهی اوقات این اصل در ساخت انیمیشن، دستکم گرفته میشود.
شما میخواهید توجه مخاطب روی عناصر مهم داستانی که تعریف میکنید باشد، بنابراین از منحرف کردن آنها با جزئیات غیرضروری اجتناب کنید. با ترکیبی از نورپردازی، قاببندی و ترکیببندی، به علاوه اطمینان از حذف بهمریختگی، قادر خواهید بود داستان خود را به طور مؤثر پیش ببرید.

4. عمل پیوسته و حالت به حالت
Straight Ahead Action و Pose to Pose به نوعی دو اصل در یک اصل هستند که هر کدام به رویکردهای مختلف برای طراحی مربوط می شوند. صحنه های اکشن با Straight Ahead Action (عمل پیوسته) شامل یک انیمیشن پیوسته از تک تک فریمها از ابتدا تا انتها است. از این روش برای ایجاد توهمی روان از حرکت برای صحنه های اکشن استفاده کنید، اما نه در صورتی که می خواهید حالت های دقیق با حفظ تناسب ایجاد کنید.
در Pose to Pose (حالت به حالت) انیماتورها با کشیدن فریمهای کلیدی شروع میکنند و بعدا فواصل را پر میکنند. از آنجایی که رابطه با محیط و ترکیببندی اهمیت بیشتری پیدا میکند، این رویکرد برای صحنه های احساسی و دراماتیک ترجیح داده میشود. همانطور که فیلم های دیزنی اغلب شامل صحنه های دراماتیک و اکشن می شود، انیماتورهای آنها اغلب هر دو رویکرد را اتخاذ می کردند.
با انیمیشن رایانهای، مشکلات Straight Ahead Action برطرف میشود زیرا رایانه ها می توانند مشکل بالقوه تناسب را برطرف کنند. آنها همچنین می توانند فریمهای از دست رفته درPose to Pose را تکمیل کرده و پر کنند.

5. دنبالگیری و حرکت همپوشانی
این دو اصل مبتنی بر حرکت، با هم ترکیب میشوند تا حرکت در انیمیشن را واقعیتر کرده و این تصور را ایجاد کنند که شخصیتها از قوانین فیزیک پیروی میکنند.
Follow Through (دنبالگیری) به بخشهای بدن مربوط میشود که هنگام توقف شخصیت به حرکت خود ادامه میدهند. سپس این بخشها به سمت مرکز جرم بدن کشیده میشوند، درست مانند یک فرد واقعی Follow Through در مورد اشیاء نیز صدق میکند.
بخشهای مختلف بدن با سرعت یکسانی حرکت نمیکنند و Overlapping Action (حرکات همپوشانی) این موضوع را نشان میدهد. برای مثال، میتوان موهای شخصیت را در حین حرکت و بعد از اتمام حرکت در نظر گرفت، به گونهای که موها برای کسری از ثانیه نسبت به بقیهی بدن به حرکت خود ادامه میدهند.

6. Ease In/Ease Out (روانی حرکت در ورود و خروج)
این اصل انیمیشن همچنین به عنوان «روانی حرکت در ورود و خروج» شناخته میشود. در دنیای واقعی، اشیاء هنگام شروع به حرکت باید آرام پیش رفته و سپس سرعت بگیرند و قبل از توقف نیز سرعت خود را کم کنند. برای مثال، فردی که میدود، ماشینی در جاده یا آونگی را در نظر بگیرید.

برای نمایش این موضوع در انیمیشن، باید فریمهای بیشتری در ابتدای حرکت و انتهای یک توالی اکشن ترسیم شود. Ease In و Ease Out باعث واقعگرایی بیشتر انیمیشن شما میشود و به مخاطب کمک میکند تا شخصیتهای شما را شناسایی کرده و با آنها همزادپنداری کنند.

7. Arcs (قوس)
در دنیای واقعی، اکثر حرکات دارای مسیر قوسی شکل هستند. برای دستیابی به واقعگرایی بیشتر، انیماتورها باید از این اصل پیروی کنند. خواه در حال ایجاد جلوه حرکت اندام یا پرتاب شدن یک شیء به هوا باشید. درواقع تمام حرکاتی که قوسهای طبیعی را دنبال میکنند، سیالیت ایجاد کرده و از انیمیشن غیرطبیعی و نامنظم جلوگیری میکنند.
برای اینکه قوسها را به خاطر بسپارند، انیماتورهای سنتی اغلب آنها را به طور کمرنگ روی کاغذ میکشند تا به عنوان مرجع استفاده شوند و بعد از اینکه دیگر به آنها نیاز نبود، آنها را پاک کنند. سرعت و زمانبندی با قوسها اهمیت دارد، زیرا گاهی اوقات آنها آنقدر سریع اتفاق میافتند که در حدی محو میشوند که قابل تشخیص نیستند.
البته، این کار گاهی به عمد انجام می شود تا تصویری از چیزی غیر واقعی یا سرگرم کننده و سریع ارائه شود. این به عنوان یک Smear انیمیشن شناخته می شود. چاک جونز، یکی از برترین انیماتورهای قرن بیستم، در این زمینه مهارت داشت. او در سال ۱۹۴۲ پشت یکی از اولین نمونهها در یک انیمیشن کوتاه برای برادران وارنر بود. جونز فقط برای صرفهجویی در وقت از آن استفاده میکرد، اما آن را دوست داشت و برای بسیاری از انیمیشنها در مجموعه لونی تونز به این ترفند بازمیگشت. این تکنیک هنوز هم امروزه در سیمپسونها استفاده میشود.

8. Secondary Action (حرکت ثانویه)
یکی از اصول ساخت انیمیشن، افزودن یک بعد اضافی به شخصیتها و اشیاء شما است که به تأکید بر عمل اصلی در یک صحنه کمک میکند. ظرافتهایی مانند نحوه حرکت دستهای فرد هنگام راه رفتن در خیابان، به ساختههای شما رنگ میبخشد و باعث میشود آنها انسانیتر به نظر برسند.
حرکات ثانویه تا زمانی که توجه را از عمل اصلی منحرف نکنند، واقعاً میتوانند جان به صحنه ببخشند.

9. Timing (زمانبندی)
یکی دیگر از اصول ساخت انیمیشن زمانبندی است. دقیقا به مانند دنیای واقعی، انیمیشن هم دارای زمانبندی است. اگر این اصل را به درستی رعایت کنید، انیمیشن شما را واقعگرایانهتر نشان میدهد، زیرا به نظر میرسد همه چیز از قوانین فیزیک پیروی میکند. در مورد اندازه و وزن شخصیتهای خود در رابطه با اشیاء و افرادی که در اطراف آنها هستند فکر کنید. یک فرد یا شیء سبک وزن نسبت به یک شیء سنگین سریعتر به فشار واکنش نشان میدهد.
برای اینکه زمانبندی در انیمیشن خود را درست انجام دهید، تعداد فریمها یا تصاویر خود را درست انتخاب کنید. همانطور که در اصل انیمیشن روانی “حرکت در ورود و خروج”، هر چه عمل کندتر باشد، فریمها یا تصاویر بیشتری باید اضافه کنید.

10. Exaggeration (اغراق)
این یک هنر ظریف است و انیماتورهای دیزنی در آن مهارت دارند. بسیاری از ۱۲ اصول ساخت انیمیشن بر پایه واقعگرایی بنا شدهاند و این اصل نیز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال، اگر به طور کلی از اغراق اجتناب کنید، انیمیشن اغلب میتواند بیش از حد واقعی باشد و در خطر کسلکننده به نظر رسیدن قرار گیرد.
دیزنی بر این باور است که اغراق تا حدودی باید وفادار به واقعیت باشد، اما به صورت اغراقآمیزتر – اغلب فراتر از مرزهای واقعگرایی، تا شخصیتهایشان را برجسته کند و به ماجراجوییهایشان سرگرمی بیفزاید.
یک کلیشه کلاسیک و نمونهای عالی از اغراق در انیمیشن، واکنش “دهان باز” است. هنگامی که یک شخصیت غافلگیر میشود، شوکه میشود یا در نگاه اول عاشق میشود، انیماتورها اغلب فقط یک حالت کمی گیج و با دهان باز را نشان نمیدهند. آنها با نشان دادن دهان شخصیت که به طور غیر واقعی باز میشود – اغلب به معنای واقعی کلمه تا روی زمین – منظور خود را به مخاطب میرسانند.

11. Solid Drawing (طراحی باثبات)
طراحی باثبات در انیمیشن، به ویژه در انیمیشن سنتی، یکی از اصول ساخت انیمیشن است که در اجرا میتواند دشوارتر از دیگر اصول ساخت انیمیشن باشد. این به این دلیل است که شما باید ساختههای خود را به صورت سه بعدی نشان دهید و به آنها وزن و حجم بدهید. کلاسهای هنری برای به دست آوردن دانش عمیقتر در مورد وزن، تعادل، جاذبه، نور، سایه و موارد دیگر مفید هستند. جانستون و توماس در کتاب «توهم زندگی» در مورد خطر ایجاد «دوقلو» هشدار دادند، جایی که شخصیتها به دلیل اینکه طرف چپ و راستشان کاملاً یکسان بود، بی جان به نظر میرسیدند.

12. Appeal(جذابیت)
آخرین اصل از دوازده اصول ساخت انیمیشن، یکی از مهمترین اصول ساخت انیمیشن است. در فیلم، تلویزیون و تئاتر، کارگردانان میخواهند بازیگرانشان کاریزماتیک باشند. مهم نیست که آنها قهرمان باشند یا شخصیت منفی – شخصیتها باید به اندازهای جالب باشند که مخاطبان بخواهند ببینند داستان آنها چگونه پیش میرود.
انیماتورها باید به همه ساختههای خود جذابیت بدهند، خواه یک کرم بامزه یا یک اژدهای مصمم به نابودی باشد. قانون خاصی وجود ندارد، اگرچه یک ایده خوب برای اینکه به یک ساخته حس «معصومیت و بامزه بودن» بدهید این است که صورت آن را گرد و کودکانه کنید. قهرمانان اغلب دارای ویژگیهای قوی، زاویه دار و متقارن هستند.
برونو مادریگال در انکانتو (۲۰۲۱) نمونهای عالی است. در ابتدای فیلم، برونو گوسفند سیاه مرموز خانواده است که توسط خانوادهاش طرد شده است. قرار است مخاطب فکر کند که شاید شخصیت منفی فیلم باشد، بنابراین او به عنوان یک شخصیت سایهوار، خمیده و چشمانی که قابل مشاهده نیست، به تصویر کشیده میشود. هنگامی که خواهرزادهاش او را ملاقات میکند و متوجه میشود که او آنطور که به او گفته شده است نیست، صورت کامل او نمایان میشود و او ناگهان با چشمان گشاد و رفتاری کمتر تهدیدآمیز، بسیار دلسوزتر به نظر میرسد. جذابیت برونو با تغییر نقش شخصیت او تغییر میکند و اینجاست که متوجه میشویم انیماتورها کار فوقالعادهای انجام دادهاند.

در این مقاله به 12 اصول ساخت انیمیشن پرداختیم. همانطور که به طور واضح می بینید، همه اصول به هم مرتبط هستند، تصویر بزرگتر را تکمیل میکنند، بر ویژگیهای فیزیکی و منطقی تکیه میکنند و ایده اولیه انیمیشن را ارائه میدهند. ما مطمئن هستیم که شما میتوانید بهترین هنرمند انیمیشن باشید! بگذارید تخیلتان شما را راهنمایی کند و هرگز اصول اولیه را فراموش نکنید.


