رابط کاربری, مقالات آموزشی 18 دقیقه 1288

تاثیرگذارترین مطالعات روانشناسی در طراحی UX

چکیدهدر این مقاله به بررسی 5 مورد از تاثیرگذارترین مطالعات روانشناسی در طراحی UX می‌پردازیم. این مطالعات روانشناسی در آزمایش‌گاه‌های مختلف انجام شده و تاثیرات آن‌ها بر رفتارهای انسانی و همچنین مغز انسان‌ها، اثبات شده است. ولی در این مقاله علاوه بر توضیح این مطالعات، می‌خواهیم نحوه استفاده از این نتایج روانشناسی در طراحی UX را نیز بررسی کنیم.

در این مقاله می‌خواهیم به مطالعات روانشناسی در طراحی UX پرداخته و نحوه عملکرد مغز انسان‌ها را بررسی کنیم و به یک نتیجه برای درک رفتارهای انسانی برسیم تا بتوانیم با استفاده از آن‌ها، طرح‌هایی را خلق کنیم که موثر واقع شده و به صورتی که انتظار داریم، عمل کنند. در  ادامه به بررسی 5 مطالعه رفتارهای انسانی که ثابت شده‌اند به صورت عمیق و مستقیم بر درک طرح‌های گرافیکی، تاثیر می‌گذارند می‌پردازیم. دانستن این نکات روانشناسی برای طراحان گرافیک بسیار اهمیت دارد، زیرا با استفاده از آن‌ها می‌توانند، ذهن مخاطبان را کنترل کرده و به سمت اهداف خود پیش ببرند. پس در ادامه این مقاله مهم، همراه ما باشید.

مطالعه مقاله طراحی رابط کاربری در 5 مرحله نیز می‌تواند برای شما مفید باشد.

تاثیر روانشناسی در طراحی

باتوجه به گسترده‌گی آثار گرافیکی در تمام جنبه‌های زندگی، باید به عنوان یک طراح گرافیک، هدفی را برای آثار خود در نظر گرفته و برای رسیدن به این هدف، تمام ابزاری که در اختیار داریم را استفاده کنیم. ولی اشراف داشتن به نرم‌افزارهایی مثل فتوشاپ، ایلاستریتور، ایندیزاین و…، و همچنین دانستن تمام اصول گرافیک، کافی نیست. برای این‌که بتوانیم به گرافیستی حرفه‌ای تبدیل شویم، چیزهای دیگری هم نیاز است که البته ممکن است شما بخواهید که خودتان در طولانی مدت به این تجربه و نتایج دست پیدا کنید، ولی باید بگویم که حتی ممکن است پس از سال‌ها تجربه به درک نحوه عملکرد مغز انسان‌ها دست پیدا نکنید و نتوانید رفتارشناسی صحیحی را انجام داده و راه درستی را برای رسیدن به هدف نهایی طراحی خود انتخاب کنید. ولی با استفاده از مطالعاتی که در این خصوص انجام شده می‌توانید، روانشناسی در طراحی گرافیک را به خوبی یاد گرفته و در آثار خود پیاده‌سازی کنید، این‌گونه می‌توانید به راحتی مخاطب را با خود همراه کرده و ماموریت خود را به سرانجام برسانید.

حال می‌خواهیم به اصل موضوع یعنی بررسی تاثیرگذارترین مطالعات روانشناسی در طراحی ux بپردازیم.

آزمایش گوریل نامرئی (توجه انتخابی)

مطالعه انجام شده توسط: Chabris and Simons

این آزمایش اغلب به عنوان “یکی از معروف‌ترین تست‌های روانشناختی تاکنون” توصیف می‌شود. Chabris و Simons توانستند آشکار کنند که افرادی که روی یک چیز متمرکز هستند می‌توانند به راحتی چیز دیگری را نادیده بگیرند. برای نشان دادن این تأثیر، آن‌ها ویدیویی ایجاد کردند که در آن دانش‌آموزان توپ بسکتبال را بین خود پاس می‌دهند. از بینندگان خواسته شد تعداد دفعاتی را که بازیکنان با پیراهن سفید توپ را پاس می‌دهند، بشمارند، و در این بین یک فرد با لباس گوریل از بین بازیکنان رد می‌شود، اغلب افراد متوجه این گوریل نمی‌شوند. سیمونز و چابریس برای این آزمایش جایزه ایگ نوبل دریافت کردند.

مشهورترین مطالعه روانشناسی در طراحی، آزمایش گوریل نامرئی می‌باشد

این موضوع به اثبات توجه انتخابی انسان‌ها کمک کرد. توجه انتخابی فرآیند تمرکز بر یک شی خاص در محیط خود برای مدت زمان معینی است. از آن‌جایی که توجه یک منبع محدود است، توجه انتخابی به ما امکان می‌دهد تا جزئیات بی‌اهمیت را تنظیم کنیم و روی آن‌چه مهم است تمرکز کنیم.

اهمیت آزمایش گوریل در طراحی گرافیک چیست؟

طراحان حرفه‌ای می‌دانند که برای بهینه‌سازی تجربه کاربر، بر مسیر کاربر باید تمرکز ‌کرد و سعی ‌کرد تا از ایجاد المان‌های غیرضروری در صفحه اجتناب کرد. با توجه به آزمایش بالا متوجه شدیم که مردم توجه گزینشی دارند و فقط بر مسیر منتهی به هدف خود تمرکز خواهند کرد. هیچ چیز آزاردهنده‌تر از توجه به چیزهایی که در این مسیر غیرضروری هستند و کمکی به هدف کاربر نمی‌کند، نیست. بنابراین استفاده از آبجکت‌های بی‌اهمیت را کنار بگذارید. اگر این المان‌ها برای کاربر مهم نباشد، کاربران به آن اهمیت نمی‌دهند یا آن را تصدیق نمی‌کنند. غیر طراحان اغلب مفاهیمی مانند فضای سفید را به عنوان روشی “منفی” یا “تنبل” برای طراحی تفسیر می‌کنند. ولی طراحان می‌دانند که فضای سفید و استفاده از المان‌های محدود دوستان ما هستند و معمولاً در طرح‌های عالی یافت می‌شوند.

تغییر کوری پدیده مشابهی است که در آن ما تغییرات را تشخیص نمی‌دهیم. چه این تغییرات در محیط اطراف ما باشند، چه در وب‌سایت‌ها یا مستقیماً در مقابل چشمان ما. آزمایش گوریل نامرئی تنها آزمایشی نیست که اثبات می‌کند: مغز اطلاعاتی را که روی آن تمرکز نکرده است را از دست می‌دهد. نتایج بسیاری از آزمایش‌های گسترده دیگر باعث شد که متوجه شویم که درصد بالایی از شرکت‌کنندگان متوجه تغییرات نمی‌شوند. این آزمایشات عبارت‌اند از: افرادی که فقط لباس‌شان را عوض می‌کردند تا تعویض کامل شخصی که با او صحبت می‌کردند.

همچنین این موضوع به ما کمک می‌کند تا درک کنیم که چرا استفاده از علایم خطا ضروری هستند، بنابراین توجه به تغییرات بسیار اهمیت دارند. تغییراتی که برای ادامه مسیر انجام می‌شود باید قابل مشاهده باشند و برای جلب توجه متفاوت به نظر برسند. کاربران ممکن است متوجه متن کوچک در گوشه تصویر یا پیام خطایی که اندازه و رنگ مشابهی با بقیه فرم دارد، نشوند. کاربران به سمت تکمیل چیزی که روی آن تمرکز می‌کنند، جذب می‌شوند و ممکن است المان‌هایی را که نامربوط یا نامرئی نسبت به هدف تعیین‌شده‌شان هستند از دست بدهند یا نادیده بگیرند.

طراحی‌هایتان را متناسب با نیاز کاربر انجام دهید و از حاشیه رفتن اجتناب کنید.

تغییر در پدیده کوری با استفاده از متفاوت کردن رنگ

شماره 7 جادویی

مطالعه انجام شده توسط: George A. Miller

مطالعه شماره هفت جادویی در سال 1956 در شناخت مغز انسان مشخص کرد که، تعداد اشیایی که یک انسان معمولی می‌تواند در حافظه فعال نگه دارد، محدوده 2±7 است. این بدان معناست که ظرفیت حافظه انسان معمولاً شامل رشته‌هایی از کلمات و یا مفاهیم در بازه 5 تا 9 می‌شود. این اطلاعات در مورد محدودیت ظرفیت پردازش اطلاعات، به یکی از پراستنادترین مقالات در روانشناسی تبدیل شد.

شماره 7 جادویی یکی از مطالعات روانشناسی در طراحی

اهمیت شماره 7 جادویی برای دیزاینرها چیست؟

طرح‌ها را پیچیده نکنید. به خصوص وقتی به منوهای پیمایش فکر می‌کنیم، مهم است که به این فکر کنیم که چه اطلاعاتی را می‌خواهیم به خاطر بسپاریم و چه چیزی باید قابل مشاهده باشد. این شامل مفاهیمی مانند منوهای فرعی است. هیچ‌کس نمی‌خواهد در میان 10 گزینه انتخابی برای آن‌چه می‌خواهد، سرگردان باشد. این مطالعه ثابت می‌کند که طرز کار حافظه انسان‌ها ادر رابطه با اطلاعات آن‌قدرها که برخی فکر می‌کنند عالی نیست.

معماری اطلاعات: طراحان UX باید اطلاعات را به گونه‌ای ساختاربندی و سازماندهی کنند که با محدودیت‌های شناختی کاربران هماهنگ باشد. با در نظر گرفتن “شماره جادویی هفت” میلر، طراحان می‌توانند سلسله مراتب، دسته‌بندی‌ها و سیستم‌های ناوبری ایجاد کنند که پردازش و به خاطر سپردن اطلاعات را برای کاربران آسان‌تر ‌کند.

ارائه محتوا: ارائه اطلاعات در تکه‌های کوچک و یا تجزیه مفاهیم پیچیده به قطعات کوچک‌تر و قابل مدیریت‌تر می‌تواند درک کاربر را افزایش دهد. با اجتناب از اضافه بار اطلاعات و تمرکز بر سادگی، طراحان می‌توانند اطمینان حاصل کنند که کاربران می‌توانند محتوا را به طور موثرتری پردازش و درک کنند.

طراحی فرم: هنگام طراحی فرم‌ها یا فیلدهای ورودی، طراحان UX می‌توانند یافته‌های میلر را در ذهن داشته باشند. با محدود کردن تعداد فیلدهای مورد نیاز یا تقسیم کردن فرم‌های طولانی‌تر به چند مرحله، طراحان می‌توانند بار شناختی را کاهش دهند و تجربه کاربر را افزایش دهند.

سلسله مراتب بصری: عناصر بصری مانند سرفصل‌ها، بولت‌گذاری و تایپوگرافی می‌توانند به کاربران کمک کنند تا اطلاعات را راحت‌تر اسکن و درک کنند. استفاده از تکنیک‌های سلسله مراتب بصری به طراحان اجازه می‌دهد تا مهم‌ترین اطلاعات را اولویت‌بندی و بر آن‌ها تأکید کنند و فشار روان‌شناختی را بر روی ذهن کاربران کاهش دهند.

ناوبری و طراحی منو: طراحان UX می‌توانند از یافته‌های میلر در روانشناسی در طراحی استفاده کرده و برای ایجاد سیستم‌های ناوبری بصری با تعداد محدودی از گزینه‌ها استفاده کنند. با ارائه تعداد قابل کنترلی از انتخاب‌ها، طراحان به کاربران کمک می‌کنند تا سریع‌تر تصمیم بگیرند و از خستگی تصمیم‌گیری بیش از حد جلوگیری کنند.

به طور کلی، مطالعه میلر به طراحان UX یادآوری می‌کند که درک محدودیت‌های پردازش شناختی انسان بسیار مهم است. با به کارگیری این بینش‌ها، طراحان می‌توانند رابط‌ها و تجربیاتی ایجاد کنند که با ظرفیت‌های ذهنی کاربران هماهنگ باشد و در نتیجه طراحی‌های مؤثرتر و کاربرپسندتری ایجاد کنند.

قانون میلر برای محدود کردن انتخاب‌های کاربر

قانون  Fittدر روانشناسی در طراحی

مطالعه انجام شده توسط: Paul Fitts

در سال ۱۹۵۴، روانشناس پل فیتس، در بررسی سیستم حرکتی انسان، نشان داد که زمان مورد نیاز برای رسیدن به یک هدف بستگی به فاصله آن دارد و با اندازه آن رابطه معکوس دارد. بر اساس قانون او، حرکات سریع و اهداف کوچک به دلیل معاوضه سرعت و دقت، منجر به نرخ خطای بیشتری می شوند.

قانون فیتس بیان می‌کند که مدت زمانی که برای فرد برای حرکت دادن نشانگر (مانند نشانگر ماوس) به ناحیه هدف لازم است، تابعی از فاصله تا هدف تقسیم بر اندازه هدف است. بنابراین، هرچه فاصله بیشتر و اندازه هدف کوچکتر باشد، زمان بیشتری طول می‌کشد.

قانون Fitt برای طراحان چه معنایی دارد؟

طراحی یک فرآیند مبتنی بر تعادل و مصالحه است. دکمه‌های بزرگ عالی هستند، اما با بزرگ‌تر شدن دکمه، سهولت استفاده تنها کمی افزایش می‌یابد. با مقایسه یک دکمه ۱ پیکسلی با یک دکمه ۲۰ پیکسلی، سهولت استفاده به طور چشمگیری افزایش می‌یابد. یک دکمه ۱۲۰ پیکسلی؟ حتی بهتر، اما در مقایسه با یک دکمه ۱۴۰ پیکسلی، تفاوت در هنگام تست کاربر به اندازه چشمگیر یا قابل توجه نخواهد بود.

 گوشه‌ها و لبه‌های صفحه‌نمایش نیز عناصر مهمی در طراحی هستند، زیرا کاربر ممکن است به سرعت نشانگر ماوس را به لبه‌ی صفحه بکشد و نشانگر به طور خودکار در آنجا متوقف شود، بنابراین کلیک کردن روی لبه‌ها کار آسانی است.

افزایش سرعت کاربر توسط قانون فیت

قانون Hick

مطالعه انجام شده توسط: William Edmund Hick and Ray Hyman

قانون Hick (یا قانون هیک-هایمن) یکی از مطالعات روانشناسی در طراحی UX است که به نام تیم روانشناسی بریتانیایی-آمریکایی ویلیام ادموند هیک و ری هایمن نام‌گذاری شده است. این زوج در سال ۱۹۵۲ برای بررسی ارتباط بین تعداد محرک‌های موجود و زمان واکنش فرد به هر محرک خاص دست به کار شدند. همان‌طور که انتظار می‌رود، هرچه گزینه‌های بیش‌تری برای انتخاب وجود داشته باشد، کاربر زمان بیشتری را برای تصمیم‌گیری در مورد تعامل با آن‌ها صرف می‌کند. کاربرانی که بمباران انتخاب می‌شوند، باید برای تفسیر و تصمیم‌گیری وقت بگذارند، کاری که آن‌ها دوست ندارند انجام دهند.

فرمول قانون هیک به شرح زیر تعریف می شود:

RT = a + b log2 (n)

در این عبارت، “RT” زمان واکنش، “(n)” تعداد محرک‌های موجود و “a” و “b” ثابت‌های قابل اندازه‌گیری دل‌خواه هستند که به کاری که قرار است انجام شود و شرایطی که در آن انجام می‌شود بستگی دارد.

کاربرد قانون Hick برای طراحان چیست؟

به طور کلی، کاربرد قانون هیک ساده است – محرک‌ها را کاهش دهید تا فرآیند تصمیم‌گیری سریع‌تر شود – اما استثناهایی برای این قاعده وجود دارد.

از نظر کاربردی در طراحیUX ، این بدان معنی است که ارائه گزینه‌های زیاد به کاربران می‌تواند منجر به فلج تحلیل و زمان واکنش کندتر شود. برای بهبود تجربه کاربری، طراحان باید تلاش کنند تا تعداد انتخاب‌هایی را که کاربران باید انجام دهند کاهش دهند و فرآیند تصمیم‌گیری را ساده‌تر کنند.

در حالی که کاربرد کلی قانون هیک در روانشناسی در طراحی نشان می‌دهد که محرک‌های کمتر منجر به تصمیم‌گیری سریع‌تر می‌شود، توجه به استثنائات مهم است. برای مثال، اگر کاربران قبل از مواجهه با محرک‌ها قبلاً تصمیمی گرفته باشند، زمان واکنش آنها ممکن است سریع‌تر باشد. بنابراین، طراحان باید برای بهینه‌سازی کاربرد قانون Hick در موقعیت‌های خاص، زمینه و رفتار کاربر را در نظر بگیرند.

با توجه به قانون هیک، هرچه محرک کمتر، تصمیم‌گیری آسان‌تر می‌شود

اثر Hawthorne (اثر هاثورن)

مطالعه انجام شده توسط: هنری ای. لاندسبرگر (Henry A. Landsberger)

زمان و مکان: ۱۹۵۵، کارخانه هاثورن، شیکاگو، ایلینوی (Hawthorne Works, Chicago, Illinois)

جزئیات آزمایش اثر Hawthorne:

اثر Hawthorne از مطالعه‌ای در سال ۱۹۵۵ که توسط هنری لاندسبرگر انجام شد، نشأت گرفت. این اثر بر پایه‌ی فرضیه‌ی ساده‌ای بنا شده است که بر اساس آن، سوژه‌های انسانی در یک آزمایش، صرفاً به دلیل تحت مطالعه قرار گرفتن، رفتار خود را تغییر می‌دهند.

قانون اثر هاثورن

در زمینه تجربه کاربری (User Experience) همیشه تأکید می‌کنیم که تست و تحقیق کاربر تنها زمانی معتبر هستند که با استراتژی‌های آزمایش مناسب انجام شوند. با در نظر گرفتن این موضوع، اگر در یک پژوهش با انسان، کاربران را تحت نظر بگیرید، باید بدانید که این نظارت می‌تواند تأثیر قابل توجهی بر رفتار آن‌ها بگذارد.

اگر کاربر به دلیل حضور شما در طول تست، رفتار خود را تغییر دهد، نشانه‌ای از اثر هاثورن است و نتایج به دست آمده بازتاب دقیق محیط واقعی نخواهند بود. مشکل بزرگ‌تر این است که یافته‌های اشتباه ممکن است در تصمیم‌گیری‌های طراحی UX استفاده شود و منجر به محصولی شود که یا مشکل موجود را حل نمی‌کند و یا در دنیای واقعی کاربردی ندارد.

به طور خلاصه، اثر هاثورن احتمالا گزارش‌های نادرستی به طراحان ارائه می‌دهد که لزوماً واقعیت کاربران را منعکس نمی‌کند.

راه‌حل‌ها:

از دادن سرنخ یا ایجاد توقع اجتناب کنید.

هنگام انجام مصاحبه یا تست، به این نکته اشاره کنید که هیچ پاسخ اشتباهی وجود ندارد، شما نرم‌افزاری که آن‌ها استفاده می‌کنند را طراحی نکرده‌اید و می‌خواهید بدانید که آن‌ها به طور معمول چگونه از این نرم‌افزار استفاده می‌کنند. سعی کنید تا نظرات و دیدگاه‌های صادقانه آن‌ها را به دست آورید.

اثر هاثورن یکی از مطالعات روانشناسی در طراحی UX است که می‌تواند بر بازخوردی که کاربران ارائه می‌دهند تأثیر بگذارد. طراحان همچنین می‌توانند علاوه بر بازخورد، از روش‌هایی مانند تست A/B یا نقشه حرارتی (heat mapping) برای ارزیابی اثربخشی طراحی‌های مختلف به صورت تحلیلی استفاده کنند تا بازخورد را به صورت نامحسوس جمع‌آوری کنند.

برای کاهش تأثیر اثر هاثورن در طول تست کاربر، طراحان می‌توانند سعی کنند یک محیط تست طبیعی ایجاد کنند، از روش‌های نامحسوس برای جمع‌آوری بازخورد استفاده کنند یا از روش‌های تست از راه دور بهره ببرند.

تست A و B به مطالعات روانشناسی در طراحی کمک می‌کند

طراحی، روانشناسی است و روانشناسی، طراحی است.

این ۵ مطالعه روانشناسی در طراحی UX بارها و بارها در فرآیند تحقیق و طراحی UX خود را نشان داده‌اند. چه در حال مصاحبه، تست کاربر، طراحی یک دکمه یا معماری سایت باشم، این مفاهیم برای بهترین شیوه‌ها حیاتی بوده‌اند. برای درک عمیق‌تر این مطالعات تحقیقاتی و معنای آنها برای طراحی‌هایمان، وقت بگذارید. این مفاهیم ساده اما پیچیده، با در نظر گرفتن آن‌ها، می‌توانند کارایی طراحی‌های ما را به شکل قابل توجهی افزایش دهند.


راستی میتوانید آخرین مطالب ما را از طریق تلگرام و اینستاگرام نیز دنبال کنید. برای عضویت در کانال تلگرام و اینستاگرام بیت گرف روی دکمه زیر کلیک کنید. همچنین فیلم ها با کیفیت های مختلف در یوتیوب هم قرار دارد.

TELEGRAM INSTAGRAM youtube

امتیاز: 0 از ۵ - تعداد رای: 0
اشتراک گذاری این صفحه
گفتگو و سوالات شما در این قسمت میتوانید نظر یا سوال خود را در مورد مقاله یا آموزش مطرح کنید.
دیدگاهتان را بنویسید برای ارسال دیدگاه لازم است در سایت وارد شده یا ثبت نام کنید ...
مطالعه با تمرکز بیشتر
پست های پربازدید هفته 6 پست پربازدید در دسترس شماست!
آموزش هوش مصنوعی استیبل دیفیوژن...

آموزش هوش مصنوعی استیبل دیفیوژن...

مهسا سلطانی
دانلود اسکریپت Motion Bro v4.0.4...

دانلود اسکریپت Motion Bro v4.0.4...

مهدی فریدونی
دانلود و نصب اسکریپت motion...

دانلود و نصب اسکریپت motion...

احسان ملائی
دانلود Adobe Firefly | هوش...

دانلود Adobe Firefly | هوش...

مهدی فریدونی
میدجورنی رایگان و نحوه استفاده...

میدجورنی رایگان و نحوه استفاده...

مهسا سلطانی
جداسازی صدای خواننده از موزیک...

جداسازی صدای خواننده از موزیک...

مهدی فریدونی
دوره روتوش
دوره جامع گرافیک و ویدیو
×